دنبال کنید

تاریخچه‌ای کوتاه از روان‌شناسی و طراحی

داشتن کمی زمینه تاریخی می‌تواند تفاوت بزرگی ایجاد کند، بنابراین می‌خواهم این کتاب را با ارائه‌ی نگاهی مختصر به همپوشانی بین روان‌شناسی و طراحی آغاز کنم. هدف من ارائه‌ی یک گزارش جامع نیست، بلکه قصد دارم مقدمه‌ای کوتاه ارائه کنم که به درک بهتر فصل‌های بعدی کمک کرده و آن‌ها را در یک بستر تاریخی قرار دهد.

روان‌شناسی گشتالت

بیایید با روان‌شناسی گشتالت شروع کنیم، دیدگاهی روان‌شناختی که در اوایل قرن بیستم شکل گرفت. این مکتب تأکید داشت که درک و دریافت انسان از جهان، صرفاً حاصل جمع تجربیات حسی مجزا نیست، بلکه یک کل معنادار را تشکیل می‌دهد.

پیشگامان روان‌شناسی گشتالت مانند ماکس ورت‌هایمر، کورت کافکا و ولفگانگ کهلر معتقد بودند که افراد، محرک‌های محیطی را نه به‌عنوان عناصر جداگانه، بلکه در قالب الگوها و ساختارهای منظم درک می‌کنند. آن‌ها در زمینه‌هایی مانند توهمات بصری، حل مسئله و سازماندهی اطلاعات حسی تحقیق کردند.

اصول روان‌شناسی گشتالت، از جمله رابطه‌ی شکل و زمینه (Figure-Ground)، شباهت (Similarity)، مجاورت (Proximity) و بستار (Closure)، همچنان در حوزه‌ی طراحی تأثیرگذار هستند.

مهندسی عوامل انسانی

روان‌شناسی نقش مهمی در درک تعامل میان انسان و ماشین ایفا کرده است. روان‌شناسان بودند که مهندسی عوامل انسانی را پایه‌گذاری کردند—رشته‌ای که بر طراحی ابزارها، ماشین‌ها و سیستم‌هایی متمرکز است که ویژگی‌ها، محدودیت‌ها و توانایی‌های انسان را در نظر می‌گیرند.

در طول جنگ جهانی دوم، این حوزه رشد چشمگیری داشت، زیرا ارتش ایالات متحده متوجه شد که بهینه‌سازی تجهیزات و طراحی کابین خلبان در هواپیماها برای افزایش کارایی و کاهش خطا ضروری است.

روان‌شناسان پل فیتس (Paul Fitts) و آلفونس چاپانیس (Alphonse Chapanis) مشاهده کردند که انسان‌ها، حتی با وجود آموزش‌های تخصصی، در شرایط استرس‌زا مستعد خطا هستند. ⚠ اما آن‌ها همچنین دریافتند که ماشین‌ها را می‌توان به‌گونه‌ای طراحی کرد که با قابلیت‌ها و محدودیت‌های انسانی هماهنگ باشند و از این طریق، میزان این خطاها را کاهش داد.

این بینش، منجر به توسعه‌ی اصولی اساسی در مهندسی عوامل انسانی شد. پس از جنگ جهانی دوم، این اصول در صنعت هوانوردی به کار گرفته شد و با انجام مطالعاتی بر عملکرد خلبانان، طراحی کابین خلبان و تعامل انسان-ماشین، ایمنی و بهره‌وری را بهبود بخشید. 🚀

تعامل انسان و کامپیوتر

روان‌شناسی نقشی اساسی در شکل‌دهی به توسعه‌ی کامپیوترها و نحوه‌ی تعامل ما با آن‌ها ایفا کرده است. ترکیب روان‌شناسی، تحلیل سیستم‌ها و علوم کامپیوتر یکی از ویژگی‌های برجسته‌ی مؤسسات تحقیقاتی در دوران جنگ سرد بود—دورانی که بسیاری از تحقیقات، به صنایع دفاعی و ابررایانه‌های آن زمان مرتبط بودند.

در نخستین سال‌های علوم کامپیوتر، کامپیوترها بیشتر مهندسی شده بودند تا طراحی؛ به این معنا که کاربران مجبور بودند خود را با نحوه‌ی کار این دستگاه‌ها وفق دهند. در آن زمان، مفهوم کامپیوتر شخصی هنوز رؤیایی دور از دسترس بود که تنها تعداد کمی از افراد، از جمله داگلاس انگلبارت در مؤسسه‌ی تحقیقاتی استنفورد، به آن فکر می‌کردند. تلاش‌های انگلبارت منجر به اختراع ماوس کامپیوتر، توسعه‌ی ابرمتن (Hypertext)، شبکه‌های کامپیوتری و رابط‌های گرافیکی اولیه شد.

تحول طراحی کامپیوتر با تمرکز بر کاربر

با پیشرفت فناوری، اهمیت طراحی سیستم‌هایی که با توانایی‌های شناختی و فیزیکی انسان سازگار باشند، بیش از پیش مورد توجه قرار گرفت. مهندسان شروع به تمرکز بر کاربران کامپیوتر کردند و روش‌های جدیدی برای ورودی اطلاعات و کاربردهای مختلف این دستگاه‌ها توسعه دادند.

در همین دوران، مفهوم “رایانش فراگیر” (Ubiquitous Computing) در مرکز تحقیقاتی Xerox PARC (پالو آلتو) شکل گرفت. این ایده به بررسی این موضوع پرداخت که چگونه کامپیوترهای کوچک، ارزان و متصل به اینترنت می‌توانند عملکردهای روزمره را به‌صورت خودکار تسهیل کنند. Xerox PARC که در سال ۱۹۷۰ با هدف “ایجاد دفتر کار آینده” تأسیس شد، خالق بسیاری از نوآوری‌ها، از جمله چاپ لیزری، رایانه‌ی رومیزی، اترنت و پردازش زبان طبیعی بود.

نقطه‌ی عطف: ادغام روان‌شناسی و علوم کامپیوتر

یکی از لحظات کلیدی در ادغام روان‌شناسی و علوم کامپیوتر، انتشار کتاب “روان‌شناسی تعامل انسان و کامپیوتر” در سال ۱۹۸۳ توسط استوارت کارد، توماس موران و آلن نیوئل بود. 💡 این کتاب تأثیر عمیقی بر توسعه‌ی کامپیوترهای شخصی گذاشت، زیرا روان‌شناسی شناختی را برای بهبود تعامل انسان با کامپیوترها به‌کار گرفت.

  • پی‌نوشت : درصورتی که علاقه مندید این کتاب را ترجمه کنم در کامنت ها اطلاع دهید.

Smalltalk و تولد رابط‌های گرافیکی

یکی دیگر از دستاوردهای بزرگ Xerox PARC، زبان برنامه‌نویسی Smalltalk بود—یک زبان شی‌گرا که مدیریت آسان چندین پنجره‌ی هم‌زمان را ممکن می‌ساخت. این مفهوم از نحوه‌ی چیدمان فیزیکی اسناد روی میز کار انسان‌ها الهام گرفته شده بود و مدل ذهنی “دسکتاپ” را پایه‌گذاری کرد—مدلی که بعدها به مبنای طراحی سیستم‌عامل‌های مدرن تبدیل شد.

آلن کی، یکی از نقش‌آفرینان اصلی در توسعه‌ی Smalltalk، به تغییر پارادایم از سیستم‌های اطلاعاتی مبتنی بر متن به دستگاه‌های چندرسانه‌ای شخصی کمک کرد.

نمونه ای از رابط کاربری Smalltalk – این تصویر در کتاب نیست و توسط مترجم اضافه شده است.

الهام از روان‌شناسی یادگیری کودکان

آلن کی از پروژه‌ی لوگو (Logo) در آزمایشگاه هوش مصنوعی MIT برای نحوه‌ی تعامل انسان و کامپیوتر الهام گرفت. این پروژه توسط سیمور پیپرت رهبری می‌شد، کسی که پنج سال در کنار ژان پیاژه (روان‌شناسی که روش‌های یادگیری کودکان را مطالعه می‌کرد) فعالیت داشت.

پیپرت، با الهام از پژوهش‌های پیاژه، زبان برنامه‌نویسی لوگو را با هدف آموزش ریاضیات و برنامه‌نویسی به کودکان توسعه داد. این ایده، آلن کی را متقاعد کرد که زبان‌های برنامه‌نویسی باید به‌گونه‌ای طراحی شوند که حتی کودکان بتوانند آن‌ها را درک و استفاده کنند.

یکی دیگر از افرادی که تأثیر زیادی بر تفکر آلن کی داشت، جروم برونر، روان‌شناسی بود که بر شیوه‌های مختلف یادگیری در کودکان تحقیق کرده بود. 🧠

طراحی تجربه کاربری (UX)

طراحی تجربه کاربری (UX) از حوزه‌ی تعامل انسان و کامپیوتر (HCI) نشأت گرفت و هم‌زمان با رشد شبکه جهانی وب (World Wide Web) و نیاز به طراحی بهتر تعاملات کاربر توسعه یافت. یکی از چهره‌های کلیدی در شکل‌گیری اولیه‌ی طراحی UX، دانشمند شناختی و روان‌شناس، دانلد نورمن (Donald Norman) است. او کار خود را به‌عنوان عضوی از کمیته‌ی بررسی حادثه‌ی هسته‌ای تری مایل آیلند (Three Mile Island) در سال ۱۹۷۹ آغاز کرد.

نورمن بعدها اصطلاح “تجربه کاربری” (User Experience) را ابداع کرد تا تمام جنبه‌های تعامل کاربر نهایی با یک سیستم را در بر بگیرد، از جمله رابط کاربری (UI)، گرافیک، طراحی صنعتی، تعامل فیزیکی و سایر جنبه‌ها. او در زمان فعالیت خود در شرکت اپل (Apple) بر اهمیت طراحی محصولاتی تأکید داشت که نه تنها عملکرد خوبی داشته باشند، بلکه تجربه‌ای لذت‌بخش و رضایت‌بخش برای کاربر فراهم کنند. ✨

یکی دیگر از افراد تأثیرگذار در درک طراحی و نقش آن در تجربه کاربری، جین فالتون سوری (Jane Fulton Suri) است که بیشتر به خاطر پیشگام بودن در طراحی انسان‌محور (HCD) در شرکت معتبر IDEO شناخته می‌شود. سوری با پیشینه‌ی آموزشی در روان‌شناسی و معماری، رویکردی منحصربه‌فرد را در طراحی UX پایه‌گذاری کرد که شامل تحقیقات قوم‌نگاری، تکنیک‌های مشاهده، و همکاری بین‌رشته‌ای بود. این رویکرد ترکیبی، درک عمیقی از رفتارها و نیازهای کاربران ایجاد کرد و باعث شد طراحی UX به حوزه‌ای تبدیل شود که در مرکز خود، تجربه انسانی را در اولویت قرار می‌دهد. 🎯

روان‌شناسی همچنان یکی از ارکان اصلی طراحی سیستم‌هایی است که با واقعیت‌های انسانی سازگار باشند، نه فقط آن‌گونه که ما می‌خواهیم باشند. 🚀 با وجود اینکه فناوری و تعاملات ما با آن همواره در حال تحول است، روان‌شناسی یک چارچوب اساسی برای درک نحوه‌ی ادراک و پردازش اطلاعات توسط انسان‌ها ارائه می‌دهد. با این دانش، طراحان می‌توانند محصولات و تجربیات مستقل‌تر و کاربرمحورتر خلق کنند و فناوری را با نیازهای کاربران هماهنگ سازند، نه اینکه کاربران را مجبور به سازگاری با فناوری کنند. ✅

ادامه دارد…

دیدگاه‌ها
به بحث بپیوندید و نظر خود را به اشتراک بگذارید
افزودن دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

خبرنامه
نوشته ها را دنبال کنید!
آخرین به روز رسانی ها، نکات خلاقانه و منابع انحصاری را مستقیماً در ایمیل خود دریافت کنید. بیایید آینده طراحی و نوآوری را با هم بررسی کنیم.