دنبال کنید

فصل 2. قانون فیتز (Fitts’s)

زمان رسیدن به یک هدف، تابعی از فاصله تا هدف و اندازه آن است.

Fitts’s
Fitts’s قانون

🚀 نکات کلیدی

  • اهداف قابل لمس1 باید به اندازه‌ای بزرگ باشند که کاربران بتوانند آن‌ها را با دقت انتخاب کنند.
  • بین اهداف قابل لمس باید فاصله کافی وجود داشته باشد تا از اشتباه در انتخاب جلوگیری شود.
  • اهداف قابل لمس باید در بخش‌هایی از رابط کاربری قرار بگیرند که دسترسی به آن‌ها آسان باشد.

🌟مروری کلی

قابلیت استفاده (Usability) یکی از جنبه‌های کلیدی طراحی خوب است. این مفهوم به سهولت استفاده اشاره دارد؛ به این معنا که رابط کاربری باید برای کاربران قابل فهم و راحت در پیمایش باشد. تعامل با رابط کاربری باید بدون دردسر و کاملاً ساده باشد و به کمترین تلاش ممکن نیاز داشته باشد.

زمانی که کاربران برای حرکت بین صفحه ها و تعامل با یک عنصر تعاملی صرف می‌کنند، یک معیار مهم است. طراحی مناسب اندازه و موقعیت این عناصر، تضمین می‌کند که به‌راحتی قابل انتخاب هستند و انتظارات کاربران از ناحیه انتخاب‌شونده را برآورده می‌کنند. این چالش با توجه به دقت متفاوت روش‌های ورودی امروزی (مانند موس، لمس با انگشت و غیره) و همچنین مهارت‌های حرکتی مختلف کاربران پیچیده‌تر می‌شود.

برای کمک به این فرآیند، می‌توانیم از قانون فیتز استفاده کنیم. این قانون بیان می‌کند که:

زمانی که یک کاربر برای تعامل با یک شیء صرف می‌کند، متناسب با اندازه آن و فاصله تا آن است.

به عبارت دیگر:

  • هر چه اندازه یک شیء بزرگ‌تر باشد، زمان لازم برای انتخاب آن کاهش می‌یابد.
  • هر چه فاصله‌ای که کاربر باید طی کند تا به آن شیء برسد کمتر باشد، زمان انتخاب آن نیز کاهش پیدا می‌کند.

و برعکس:

  • هر چه یک شیء کوچک‌تر یا دورتر باشد، زمان بیشتری برای انتخاب دقیق آن نیاز است.

این مفهوم که در نگاه اول بدیهی به نظر می‌رسد، تأثیرات گسترده‌ای بر طراحی دارد که در این فصل آن‌ها را بررسی خواهیم کرد. همچنین نگاهی به چند نمونه‌ی پشتیبان خواهیم انداخت.

🌱ریشه‌ها و تاریخچه

قانون فیتز ریشه در سال ۱۹۵۴ دارد؛ زمانی که روان‌شناس آمریکایی، پل فیتز (Paul Fitts) پیش‌بینی کرد که:

زمان لازم برای حرکت سریع به سمت یک ناحیه‌ی هدف، تابعی از نسبت بین فاصله تا هدف و عرض آن است (شکل 2-1).

امروزه، قانون فیتز به‌عنوان یکی از موفق‌ترین و تأثیرگذارترین مدل‌های ریاضی در زمینه‌ی حرکت انسان شناخته می‌شود و به‌طور گسترده در حوزه‌های ارگونومی و تعامل انسان و کامپیوتر (HCI) برای مدل‌سازی عمل اشاره کردن (Pointing) — چه به‌صورت فیزیکی و چه به‌صورت مجازی — به کار می‌رود.2 🖱️

شکل 2-1. نمودار قانون فیتس را نشان می دهد

علاوه بر این، فیتز شاخصی به نام شاخص دشواری (Index of Difficulty – ID) پیشنهاد کرد تا میزان سختی انتخاب یک هدف را کمی‌سازی کند. در این مدل، فاصله تا مرکز هدف (D) مانند یک سیگنال و عرض هدف (W) مانند نویز در نظر گرفته می‌شود:

ID=log2​(W2D​)

نکته‌ی کلیدی
عامل انسانی
در دوران جنگ جهانی دوم، ارتش آمریکا با بحران مرگ‌های تصادفی و سقوط‌های پیاپی دست‌وپنجه نرم می‌کرد. تنها در یک بازه‌ی ۲۲ ماهه از جنگ، نیروی هوایی ۴۵۷ سقوط حیرت‌انگیز را گزارش کرد که اغلب آن‌ها به چیزی تحت عنوان «خطای خلبان» نسبت داده می‌شد.
پل فیتز (Paul Fitts) که از سوی نیروی هوایی مأمور شده بود تا علت این حوادث را بررسی کند، متوجه شد که داده‌های مربوط به این سقوط‌ها تصادفی نیستند — اگر واقعاً خلبان‌ها «حادثه‌پذیر» بودند، انتظار می‌رفت سقوط‌ها پراکندگی بیشتری داشته باشند. او احساس کرد که چیزی فراتر از خطای خلبان در این ماجرا دخیل است. فیتز و همکارش آلفونس چاپانیس (Alfonse Chapanis) با خلبانان درباره‌ی این حوادث مصاحبه کردند و علت اصلی را کشف کردند:
⚠️بیشتر این سقوط‌ها زمانی رخ داده بود که خلبان‌های تحت فشار، به اشتباه، کنترل‌های مربوط به فلپ (Flap) و ابزار فرود (Landing Gear) را با هم اشتباه می‌گرفتند، چرا که این دو کنترل ظاهری کاملاً مشابه داشتند.
برای حل این مشکل، چاپانیس سیستمی به نام «کدگذاری شکلی (Shape Coding)» را ابداع کرد:
دسته‌ها و اهرم‌ها با شکل‌های متمایز طراحی شدند تا خلبان‌ها فقط با لمس آن‌ها بتوانند کنترل‌ها را تشخیص دهند.
این تغییر باعث شد که حتی در شرایط دشوار — مانند پرواز در تاریکی — خطای خلبان به میزان چشمگیری کاهش یابد.
در این فرآیند، آن‌ها یک پارادایم کاملاً جدید در مطالعه‌ی رفتار انسانی به نام عوامل انسانی (Human Factors) را معرفی کردند. در قلب این رویکرد تازه، یک اصل مهم وجود داشت:
🎯 به جای اینکه از انسان‌ها انتظار داشته باشیم با ماشین‌ها سازگار شوند، باید ماشین‌ها را به گونه‌ای طراحی کنیم که با محدودیت‌ها و رفتارهای انسانی هماهنگ باشند.
به بیان دیگر، طراحی بهتر ماشین‌ها به معنای درک رفتار انسان‌ها در زمان‌هایی است که آن‌ها تحت فشار، سردرگم یا حواس‌پرت هستند.
درس‌های فیتز و چاپانیس تا امروز هم ارزشمند باقی مانده‌اند. کشف اینکه بهبود فناوری به معنای تطبیق آن با انسان‌ها — با تمام خصوصیات، محدودیت‌ها و عادت‌هایشان — است، سنگ بنای چیزی شد که امروز آن را با عنوان «طراحی انسان‌محور (Human-Centered Design)» می‌شناسیم. 🧠
این درسی است که باید همیشه آن را به خودمان یادآوری کنیم:
طراحی فناوری بهتر، یعنی طراحی برای انسان‌ها؛ و طراحی برای انسان‌ها، یعنی پیش‌بینی احساسات، محدودیت‌ها و پیش‌فرض‌های آن‌ها. 🚀

مثال

قانون فیتز در ابتدا به‌عنوان مدلی برای درک حرکت انسان در دنیای فیزیکی مطرح شد — پیش از اختراع رابط‌های گرافیکی کاربر (GUI) — اما می‌توان آن را در تعامل با رابط‌های دیجیتال نیز به‌کار برد. از این قانون می‌توان سه راهنمایی مهم استخراج کرد:

  1. 🎯 اهداف قابل لمس (Touch Targets) باید به اندازه‌ی کافی بزرگ باشند تا کاربران بتوانند آن‌ها را به‌راحتی تشخیص داده و با دقت انتخاب کنند.
  2. 🏞️ بین اهداف قابل لمس باید فضای کافی وجود داشته باشد تا از انتخاب تصادفی جلوگیری شود.
  3. 📍 اهداف قابل لمس باید در قسمت‌هایی از رابط قرار گیرند که دسترسی به آن‌ها آسان باشد.

هرچند ممکن است بدیهی به نظر برسد، اما اندازه‌ی اهداف لمسی نقش بسیار مهمی ایفا می‌کند:

هنگامی که این اهداف بیش از حد کوچک باشند، کاربران برای تعامل با آن‌ها زمان بیشتری صرف می‌کنند.

اندازه‌ی پیشنهادی برای اهداف قابل لمس متفاوت است (جدول 2-1)، اما تمامی توصیه‌ها بر اهمیت در نظر گرفتن اندازه‌ی مناسب تأکید دارند.

شرکت / سازماناندازه
رابط های فضایی(مثل واقعیت افزوده یا واقعیت مجازی) — دستورالعمل های رابط انسانی (اپل) 60×60 pt
رابط‌های لمسی – دستورالعمل‌های رابط انسانی (اپل)44 × 44 pt
دستورالعمل‌های طراحی متریال (Google)48 × 48 dp
دستورالعمل های دسترسی به محتوای وب (WCAG)44 × 44 CSS px
گروه نیلسن نورمن1 × 1 cm

مهم است که به خاطر داشته باشید که این توصیه‌ها حداقل‌ها هستند. طراحان باید در صورت امکان، هدف خود را فراتر از این اندازه‌های هدف قابل لمس قرار دهند تا نیاز به دقت را کاهش دهند.

اندازه‌ی مناسب اهداف قابل لمس نه‌تنها تعامل با عناصر رابط کاربری را آسان‌تر می‌کند، بلکه باعث می‌شود کاربران احساس کنند که رابط کاربری راحت و قابل استفاده است. 🏆 در مقابل، اهداف قابل لمس کوچک—even if users avoid errors—این تصور را ایجاد می‌کنند که کار با نرم افزار دشوارتر است.

علاوه بر اندازه، فاصله‌ی بین عناصر تعاملی نیز تأثیر چشمگیری بر تجربه‌ی کاربر دارد. وقتی فاصله‌ی بین این عناصر بسیار کم باشد، احتمال رخ دادن خطا در انتخاب اهداف لمسی افزایش می‌یابد.

🔍 مطالعه‌ی آزمایشگاه لمسی MIT نشان داد که:

میانگین قطر نوک انگشتان انسان بالغ بین 16 تا 20 میلی‌متر3 است.
طبیعتاً کاربران در برخی مواقع بخشی از فضای خارج از هدف قابل لمس را لمس خواهند کرد. اگر اهداف قابل لمس خیلی نزدیک به هم باشند، ممکن است کاربران به‌طور تصادفی عنصر اشتباهی را انتخاب کنند، که این امر منجر به افزایش ناامیدی و کاهش ادراک مثبت از رابط کاربری می‌شود.

برای کاهش این خطاها، راهنمای طراحی متریال گوگل توصیه می‌کند که:

«اهداف لمسی باید حداقل 8dp (پیکسل مستقل از چگالی) از یکدیگر فاصله داشته باشند تا توازن بین تراکم اطلاعات و قابلیت استفاده حفظ شود.» 4

علاوه بر اندازه و فاصله، موقعیت اهداف لمسی (Touch Targets) نیز نقش مهمی در سهولت انتخاب آن‌ها دارد. اگر این اهداف در بخش‌هایی از صفحه قرار بگیرند که دسترسی به آن‌ها دشوارتر است، طبیعتاً انتخابشان نیز سخت‌تر می‌شود.

آنچه همیشه واضح نیست، این است که دقیقاً کدام بخش‌های صفحه سخت‌تر قابل دسترسی هستند؛ زیرا این موضوع به عوامل مختلفی بستگی دارد، از جمله:

  • زمینه‌ی استفاده‌ی کاربر
  • نوع دستگاه مورد استفاده
  • شیوه‌ی نگه داشتن دستگاه

به عنوان مثال، در گوشی‌های هوشمند که در اندازه‌ها و فرم‌های مختلفی عرضه می‌شوند، کاربران بسته به نوع کار و میزان دسترسی به هر دو دست، دستگاه را به روش‌های متفاوتی نگه می‌دارند. زمانی که کاربر گوشی را با یک دست نگه داشته و با انگشت شست اقدام به انتخاب آیتم‌ها می‌کند، برخی قسمت‌های صفحه دسترسی دشوارتری دارند. اما زمانی که گوشی با یک دست نگه داشته شده و با دست دیگر عناصر انتخاب می‌شوند، این سختی به میزان قابل توجهی کاهش می‌یابد.

حتی در حالت استفاده با یک دست، دقت انتخاب به صورت خطی از پایین سمت راست به بالا سمت چپ صفحه افزایش نمی‌یابد؛ طبق پژوهش استیون هوبر، کاربران تمایل دارند به مرکز صفحه‌ی گوشی هوشمند نگاه کرده و روی آن ضربه بزنند، چرا که در این قسمت، بیشترین دقت وجود دارد (شکل 2-2). 📊 علاوه بر این، کاربران اغلب بر مرکز صفحه تمرکز می‌کنند، برخلاف رایانه‌های رومیزی که معمولاً نگاه از بالا سمت چپ به پایین سمت راست حرکت می‌کند.

شکل 2-2. 🎯 دقت لمس در گوشی‌های هوشمند (تصویر بر پایه‌ی پژوهش استیون هوبر)

بیایید به یک نمونه‌ی رایج از قانون فیتز (Fitts’s Law) نگاهی بیندازیم: برچسب‌های متنی در فرم‌ها. 📝
با متصل کردن برچسب متنی (Label) به فیلد ورودی، طراحان و توسعه‌دهندگان می‌توانند کاری کنند که ضربه یا کلیک روی برچسب، همان عملکرد انتخاب فیلد ورودی را داشته باشد (شکل 2-3). این ویژگی ذاتی باعث می‌شود سطح قابل کلیکِ فیلد ورودی گسترده‌تر شود و کاربران بتوانند با دقت کمتری روی فیلد تمرکز کنند. نتیجه‌ی نهایی، بهبود تجربه‌ی کاربری برای کاربران دسکتاپ و موبایل است.

شکل 2-3. 🎯 مساحت هدف لمسی روی برچسب متنی و فیلد ورودی فرم

در ادامه‌ی بحث فرم‌ها، نمونه‌ی رایج دیگری از قانون فیتز را می‌توان در موقعیت دکمه‌های ارسال فرم پیدا کرد.
این دکمه‌ها معمولاً در نزدیکی آخرین فیلد فرم قرار می‌گیرند (شکل 2-4)، زیرا دکمه‌هایی که برای تکمیل یک اقدام (مانند ثبت فرم) در نظر گرفته شده‌اند، باید به عنصر فعال نزدیک باشند. 📌
این چیدمان نه تنها باعث می‌شود که این دو نوع ورودی از نظر بصری با هم مرتبط به نظر برسند، بلکه فاصله‌ی بین آخرین فیلد فرم و دکمه‌ی ارسال را نیز به حداقل می‌رساند، و این خود باعث تسهیل کار کاربران می‌شود.

شکل 2-4. دکمه های ارسال فرم در مجاورت آخرین فرم ورودی قرار می گیرند

فاصله بین عناصر تعاملی نیز از عوامل مهمی است که باید در طراحی در نظر گرفته شود. به عنوان مثال، صفحه تأیید درخواست ارتباط در اپلیکیشن iOS لینکدین (شکل 2-5) را در نظر بگیرید که عملیات “قبول” و “رد کردن” را در کنار هم و در سمت راست دیالوگ قرار داده است. این عملیات آن‌قدر به هم نزدیک هستند که کاربران باید تلاش زیادی کنند تا روی عملی که می‌خواهند انجام دهند تمرکز کنند، بدون اینکه به طور تصادفی عملیات دیگر را انتخاب کنند. در حقیقت، هر بار که این صفحه را می‌بینم، می‌دانم که باید از دو دست استفاده کنم تا از انتخاب تصادفی “قبول” با انگشت شست خود جلوگیری کنم. ✋

گوشی‌های هوشمند، لپ‌تاپ‌ها و کامپیوترهای دسکتاپ تنها رابط‌هایی نیستند که ما روزانه با آن‌ها تعامل داریم. به عنوان مثال، سیستم‌های سرگرمی و اطلاعات در خودروها را در نظر بگیرید که بسیاری از افراد هر روز از آن‌ها استفاده می‌کنند.
تسلا مدل 3 دارای نمایشگری 15 اینچی است که مستقیماً روی داشبورد نصب شده. اکثر کنترل‌های خودرو در این صفحه قرار دارند و زمانی که کاربر با آن‌ها تعامل می‌کند، بازخورد لمسی (Haptic Feedback) ارائه نمی‌دهند. این موضوع به طور طبیعی باعث می‌شود که راننده توجه خود را از جاده منحرف کرده و برای دسترسی به این کنترل‌ها، به صفحه نگاه کند. بنابراین، قانون فیتز در این شرایط اهمیت زیادی دارد.

شکل 2-5. عدم وجود فضای کافی بین اقدامات احتمال انتخاب تصادفی را افزایش می دهد (منبع: LinkedIn، 2023)

Apple CarPlay از قانون فیتز پیروی می کند و فضای کافی را بین عناصر تعاملی فراهم می کند (شکل 2-6). این کار، خطر انتخاب تصادفی اقدامات مجاور هم را کاهش می دهد.

شکل 2-6. فراهم کردن فضای کافی بین آیتم ها قابلیت استفاده را افزایش می دهد و شانس انتخاب عملکرد اشتباه را به حداقل می رساند (منبع: اپل، 2023)

قبلاً در مورد منطقه‌های انگشت ِشست و ارتباط آن با موقعیت هدف‌های لمسی صحبت کردم و اینکه قرار دادن هدف‌های لمسی در نواحی سخت‌دسترس‌تر رابط کاربری، آن‌ها را دشوارتر برای انتخاب می‌کند. با معرفی آیفون 6 و آیفون 6 پلاس، اپل ویژگی‌ای را معرفی کرد که هدف آن کاهش مشکل استفاده با یک دست بود. این ویژگی که Reachability (دسترس‌پذیری) نام دارد، به کاربران این امکان را می‌دهد که به سرعت مواردی را که در بالای صفحه قرار دارند، با یک حرکت ساده به نیمه پایین صفحه منتقل کنند (شکل 2-7). این ویژگی به طور مؤثر دسترسی آسان به بخش‌هایی از صفحه که در غیر این صورت برای کاربران با یک دست دشوار بود، را فراهم می‌آورد.

شکل 2-7. ویژگی Reachability آیفون دسترسی آسان به نیمه بالایی صفحه نمایش را امکان پذیر می کند (منبع: اپل، 2023)

قانون فیتز را همچنین می‌توان در هدف‌های بی‌پایان مشاهده کرد. در اینجا نیازی به نگرانی در مورد عبور از هدف نیست، زیرا مهم نیست که اشاره‌گر حرکت خود را کجا متوقف کند، بلکه تا زمانی که منطقه هدف رسیده باشد، کافی است. لبه‌های صفحه به عنوان دیوارهای طبیعی برای اشاره‌گر عمل می‌کنند و به کاربران این امکان را می‌دهند که هدف‌های موجود در لبه‌های صفحه را راحت‌تر دسترسی داشته باشند. 📍

به عنوان مثال، هدف‌هایی را در نظر بگیرید که در لبه صفحه در سیستم‌عامل‌های دسکتاپ مانند macOS قرار دارند (شکل 2-8)، جایی که طراحان با قرار دادن نوار برنامه در پایین صفحه و منوی اپلیکیشن در بالای صفحه از هدف‌های بی‌پایان استفاده کرده‌اند، به طوری که کاربران می‌توانند به سرعت به هر دو بخش دسترسی پیدا کنند بدون اینکه برای انتخاب دقیق گزینه‌ها نیاز به توقف داشته باشند.

شکل 2-8. نوار برنامه macOS موجود در لبه پایین صفحه و منوی برنامه موجود در لبه سمت چپ بالا نمونه‌هایی از اهداف بی‌نهایت هستند که دسترسی سریع به آن‌ها برای کاربران آسان است و دقت آن کاهش نمی‌یابد (منبع: اپل، 2023)

قانون فیتز محدود به ورودی‌های موس یا لمس نیست. محاسبات فضایی از محدودیت‌های صفحه‌نمایش فراتر رفته و به رابط‌های کاربری این امکان را می‌دهد که در فضای فیزیکی افراد قرار گیرند. 🔍 تمرکز با چشم‌های ما می‌تواند یک روش اضافی برای سیگنال‌دهی به نیت‌های تعاملی باشد و حتی به یک روش برای هدف‌گیری عناصر تعاملی تبدیل شود.

برای مثال، visionOS اپل را در نظر بگیرید، که به کاربران این امکان را می‌دهد که از طریق ترکیبی از ورودی‌های چشم و حرکات دست با سیستم تعامل کنند (شکل 2-9). زمان دستیابی به هدف با قرار دادن محتوای اصلی در مرکز میدان دید نسبت به سر کاربر بهینه می‌شود و نگه داشتن محتوای تعاملی در همان عمق، حرکت گردن و بدن را کاهش داده و از نیاز به تطبیق چشم‌ها با عمق فضایی جدید جلوگیری می‌کند. 👁️‍🗨️

علاوه بر این، اپل توصیه می‌کند که عناصر تعاملی را گرد کنید تا دقت افزایش یابد، زیرا نواحی هدف با لبه‌های تیز معمولاً تمرکز چشم‌های ما را به لبه‌ها می‌کشند و دقت را کاهش می‌دهند.

شکل 2-9. visionOS اپل توصیه می کند که محتوای اصلی را در مرکز میدان دید نسبت به سر کاربر قرار دهید، محتوای تعاملی را در همان عمق نگه دارید و عناصر تعاملی را گرد کنید (منبع: Apple، 2023)
تکنیک
تحقیق زمینه‌ای (Contextual Inquiry)
رویکرد نوآورانه‌ی فیتز و چپنیس برای درک رفتار کاربران، که پیش‌تر درباره‌اش صحبت کردیم، شکلی اولیه از تحقیق زمینه‌ای بود — یک مطالعه‌ی میدانی مردم‌شناختی که شامل مشاهده‌ی عمیق و مصاحبه با نمونه‌ای کوچک از کاربران در محیط طبیعی‌شان است تا درک جامعی از شیوه‌های کاری و رفتارهای آن‌ها به دست آید. 🎯
هدف از این رویکرد، کشف بینش‌های پنهانی درباره‌ی کار شرکت‌کنندگان است که ممکن است از طریق روش‌های تحقیقاتی دیگر، مانند مصاحبه‌ی صرف با کاربران، قابل دستیابی نباشد. مصاحبه‌های کاربر به توانایی او در به خاطر آوردن و توضیح فرآیندی وابسته است که در آن لحظه از آن جدا شده است. در مقابل، تحقیق زمینه‌ای امکان مشاهده‌ی مستقیم کار در حال انجام را فراهم می‌کند و درکی دقیق‌تر و جزئی‌تر از فرآیند به دست می‌دهد. 👀

مقدمه (Primer) 🌟
برای راحت‌تر کردن شرکت‌کننده با جلسه؛ با معرفی خود شروع کنید، اهداف تحقیق را بیان کرده و توضیح دهید که شرکت‌کننده چه انتظاری می‌تواند داشته باشد. حتماً به شرکت‌کنندگان اطلاع دهید که بازخوردشان محرمانه خواهد بود! 🤫

مصاحبه‌ی زمینه‌ای (Contextual Interview) 💬
برای ورود به بخش مصاحبه‌ی زمینه‌ای جلسه، به‌طور واضح توضیح دهید که چه اتفاقی خواهد افتاد و به چه چیزی نیاز دارید. به کاربر اطلاع دهید که شما در حین کار، او را مشاهده خواهید کرد و ممکن است برای بحث در مورد مشاهدات جالب، صحبت او را قطع کنید. همچنین به او بگویید که اگر زمان مناسبی برای قطع کردن نیست، می‌تواند این موضوع را با شما در میان بگذارد.
هنگامی که مصاحبه آغاز شد، فرآیند مشاهده و یادگیری را دنبال کنید و در صورت نیاز، بحث را آغاز کنید. اطمینان حاصل کنید که هنگام مشاهده، در مواقع لازم برای بررسی یا شفاف‌سازی بیشتر، شرکت‌کننده را متوقف می‌کنید. سوالات باز بپرسید که به شرکت‌کننده اجازه دهد جزئیات بیشتری درباره‌ی دلیل انجام یک اقدام خاص ارائه دهد. تمرکز روی درک فرآیندهای زیربنایی و منابع خارجی مورد استفاده است. ✅
گام‌های استاندارد و تغییرات غیرمعمول باید مورد بحث قرار گیرند و تفسیرهای انجام شده از وظایف و جریان‌های کاری باید توسط کاربر تأیید یا اصلاح شوند. بهتر است از درخواست مکرر از شرکت‌کنندگان برای تأیید تفسیرهایتان خودداری کنید، زیرا ممکن است بر رفتارهای آینده‌ی آن‌ها تأثیر بگذارد. با این حال، این موارد را برای مرحله‌ی نهایی مصاحبه به خاطر بسپارید.
جمع‌بندی (Wrapping Up) 📝
در پایان، با پرسیدن هرگونه سوال برای رفع ابهام و خلاصه کردن برداشت خود از فرآیندهای مشاهده‌شده، درک خود را نهایی کنید و در صورت نیاز اصلاحات لازم را انجام دهید. حتماً یادداشت‌های خود را مرور کرده و آنچه از مصاحبه متوجه شده‌اید، خلاصه کنید. 📋 این مرحله فرصتی است برای کاربران تا هرگونه سوءتفاهم در مورد فرآیندهای مشاهده‌شده را تصحیح یا روشن کنند.

نتیجه‌گیری (Conclusion)

یکی از مسئولیت‌های اصلی ما به‌عنوان طراح این است که اطمینان حاصل کنیم رابط‌هایی که ایجاد می‌کنیم، توانایی‌ها و تجربیات انسانی را تقویت می‌کنند و باعث حواس‌پرتی یا مانعی برای آن‌ها نمی‌شوند. 🌟 رابط‌های موبایل به دلیل فضای محدود صفحه‌نمایش و دقت نسبی کمتر انگشت‌ها در مقایسه با ماوس، به‌ویژه در برابر قانون فیتز آسیب‌پذیر هستند.

برای اطمینان از انتخاب راحت عناصر تعاملی، می‌توانیم اقدامات زیر را انجام دهیم:

  • آن‌ها را به‌اندازه‌ی کافی بزرگ طراحی کنیم تا کاربران بتوانند به‌راحتی آن‌ها را تشخیص داده و دقیقاً انتخاب کنند. 🔘
  • فضای کافی بین کنترل‌ها فراهم کنیم تا از انتخاب تصادفی اقدامات مجاور جلوگیری شود. ↔️
  • کنترل‌ها و المان ها را در بخش‌هایی از رابط کاربری قرار دهیم که دسترسی به آن‌ها آسان باشد. 👆

با رعایت این اصول، تجربه‌ای روان‌تر و کاربردی‌تر برای کاربران فراهم می‌کنیم.

پاورقی ها
  1. اهداف قابل لمس یعنی تمام المان هایی که بر روی اسکرین تلفن همراه یا دیواس های تاچ قرار میگیرد. دکمه، عکس، آیکون و… ↩︎
  2. پل ام. فیتس، «ظرفیت اطلاعاتی سیستم حرکتی انسان در کنترل دامنه‌ی حرکت»، مجله روان‌شناسی تجربی، ۴۷، شماره ۶ (۱۹۵۴): ۳۸۱–۳۹۱. ↩︎
  3. کیران داندکار، بالاسوندار آی. راجو، و ماندایام آ. سرینیواسان، “مدل‌های سه بعدی با روش المان محدود از نوک انگشتان انسان و میمون به منظور تحقیق در مورد مکانیسم‌های حس لامسه”، مجله مهندسی بیومکانیک، جلد 125، شماره 5 (سال 2003): صفحات 682 تا 691.
    ↩︎
  4. در ویدیو های مکمل همراه این فصل نحوه پیاده سازی این دستورالعمل در فیگما ارائه شده است. ↩︎
محتوای مکملی در کتاب قرار گرفته که در صفحه وب نیست. بنابر این توصیه می کنیم حتما نسخه اصلی کتاب را از نشر دانه آبی تهیه کنید.

پایان فصل دوم – ادامه دارد.

دیدگاه‌ها
به بحث بپیوندید و نظر خود را به اشتراک بگذارید
افزودن دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

خبرنامه
نوشته ها را دنبال کنید!
آخرین به روز رسانی ها، نکات خلاقانه و منابع انحصاری را مستقیماً در ایمیل خود دریافت کنید. بیایید آینده طراحی و نوآوری را با هم بررسی کنیم.