کاربران بیشتر وقت خود را در سایتهای دیگر میگذرانند و ترجیح میدهند سایت شما هم مانند سایر سایتهایی که از قبل میشناسند کار کند.

🚀 نکات کلیدی
- کاربران انتظاراتی که از محصولات آشنا دارند را به محصولات مشابه دیگر منتقل میکنند. 1
- با استفاده از مدلهای ذهنی موجود، میتوان تجربههای کاربری بهتری خلق کرد؛ تجربههایی که کاربران در آنها بتوانند روی انجام وظایف خود تمرکز کنند، بهجای اینکه مجبور شوند مدل ها یا روش های جدیدی را یاد بگیرند.
- هنگام ایجاد تغییرات، برای جلوگیری از ناهماهنگی با مدل ذهنی کاربران، به آنها اجازه دهید برای مدتی محدود از نسخهی آشنای قبلی استفاده کنند.
🌟مروری کلی
در آشنایی چیزی فوقالعاده ارزشمند وجود دارد. زمانی که کاربران با یک محصول یا سرویس دیجیتال آشنا هستند، از همان لحظهی اول میدانند چطور از آن استفاده کنند . این آشنا بودن باعث می شود از ناوبری (Navigation) گرفته تا یافتن محتوای مورد نظرشان و درک چیدمان و آیکون های صفحه را به سادگی بفهمند و از آنها استفاده کنند.
این آشنایی، با کاهش بار شناختی (Cognitive Load)، باعث میشود که انرژی ذهنی کمتری صرف یادگیری رابط کاربری کنند و بیشتر روی دستیابی به اهدافشان تمرکز کنند. به بیان سادهتر: هرچقدر دسترسی به هدفها آسانتر باشد، احتمال موفقیت محصول بیشتر خواهد بود. 🎯
هدف ما بهعنوان طراح چیست؟ 🧑🎨
بهعنوان طراح، هدف ما این است که کاربران هنگام استفاده از رابطهایی که خلق کردهایم، بتوانند با کمترین اصطکاک (Friction) به اهدافشان برسند. البته، همهی اصطکاکها بد نیستند در واقع، گاهی ضروری هم هستند. اما هر زمان فرصتی برای حذف یا جلوگیری از اصطکاکهای اضافی یا آنهایی که ارزشی ایجاد نمیکنند وجود داشت، باید از آن استفاده کرد. 🌱
یکی از مؤثرترین راههای کاهش اصطکاک این است که از الگوها و هنجارهای رایج طراحی در بخشهای کلیدی مانند ساختار صفحات، جریان کارها (Workflows)، ناوبری و محل قرارگیری عناصر آشنا مثل نوار جستجو استفاده کنیم. با این کار، کاربران بدون نیاز به یادگیری چگونگی کارکرد سایت یا اپلیکیشن، از همان ابتدا میتوانند به اهدافشان برسند. ⚡
در این فصل، به چند نمونه از چگونگی تحقق این اصل طراحی خواهیم پرداخت اما پیش از آن، بیایید نگاهی به ریشههای این مفهوم بیندازیم. 📖
ریشهها و تاریخچه
قانون جاکوب (که با نام “قانون تجربه کاربری اینترنت جاکوب” نیز شناخته میشود) در سال ۲۰۰۰ توسط جاکوب نیلسن، متخصص قابلیت استفاده (Usability)، مطرح شد. او گرایش کاربران به ایجاد انتظارات از قراردادهای طراحی بر اساس تجربه انباشتهشان از وبسایتهای دیگر را توصیف کرد.2 این مشاهده، که نیلسن آن را قانونی از طبیعت انسان میداند، طراحان را تشویق میکند تا از قراردادهای طراحی رایج پیروی کنند، و به کاربران امکان میدهد تا بیشتر بر محتوا، پیام یا محصول سایت تمرکز کنند. در مقابل، قراردادهای غیرمعمول میتوانند منجر به ناامیدی، سردرگمی و احتمال بیشتر خروج افراد از سایت یا اپلیکیشن شوند، زیرا رابط کاربری با درک آنها از نحوه عملکرد چیزها مطابقت ندارد. 🤯
تجربه انباشتهای که نیلسن به آن اشاره میکند، هنگام بازدید از یک وبسایت جدید یا استفاده از یک محصول جدید برای افراد مفید است، زیرا درک آنها از نحوه عملکرد چیزها و آنچه ممکن است را آگاه میکند. این عامل اساسی شاید یکی از مهمترین عوامل در تجربه کاربری باشد و مستقیماً با یک مفهوم روانشناختی به نام مدلهای ذهنی مرتبط است.3
| مفهوم روانشناسی |
|---|
| مدلهای ذهنی |
| 🧠مدل ذهنی، آن چیزی است که ما فکر میکنیم درباره یک سیستم میدانیم، به ویژه درباره نحوه عملکرد آن. چه یک سیستم دیجیتال مانند یک وبسایت باشد و چه یک سیستم فیزیکی مانند صف پرداخت در یک فروشگاه خردهفروشی، ما مدلی از نحوه عملکرد یک سیستم را شکل میدهیم و سپس آن مدل را در موقعیتهای جدیدی که سیستم مشابه است، اعمال میکنیم. به عبارت دیگر، هنگام تعامل با چیزی جدید، از دانش قبلی خود از تجربیات گذشته استفاده میکنیم. مدلهای ذهنی برای طراحان ارزشمند هستند4، زیرا میتوانیم طرحهای خود را با مدلهای ذهنی کاربران مطابقت دهیم تا تجربه آنها را با امکان انتقال آسان دانش از یک محصول یا تجربه به محصول یا تجربه دیگر، بدون نیاز به صرف زمان برای درک نحوه عملکرد سیستم جدید، بهبود بخشیم. تجربیات کاربری خوب زمانی امکانپذیر میشوند که طراحی یک محصول یا خدمات با مدل ذهنی کاربر همسو باشد. وظیفه کاهش شکاف بین مدلهای ذهنی خودمان و مدلهای ذهنی کاربران، یکی از بزرگترین چالشهایی است که با آن روبرو هستیم و برای دستیابی به این هدف از روشهای مختلفی استفاده میکنیم: مصاحبه با کاربران، پرسونالها، نقشههای سفر، نقشههای همدلی و موارد دیگر. هدف از این روشهای مختلف، کسب بینش عمیقتر نه تنها در اهداف و مقاصد کاربران، بلکه در مدلهای ذهنی از پیش موجود کاربران و نحوه اعمال همه این عوامل در محصول یا تجربهای است که طراحی میکنیم. 🚀 |
مثالها
آیا تا به حال فکر کردهاید که چرا کنترلهای فرم به شکلی که هستند، به نظر میرسند (شکل ۱-۱)؟ دلیلش این است که انسانهایی که آنها را طراحی میکردند، یک مدل ذهنی از اینکه این عناصر چگونه باید به نظر برسند، داشتند، که آن را بر اساس پنلهای کنترلی که در دنیای فیزیکی با آنها آشنا بودند، بنا نهادند. طراحی عناصر تعاملی مانند دکمه های تغییر وضعیت (toggles)، ورودیهای رادیویی (اینپوت ها) و حتی دکمهها، از طراحی همتایان لمسی آنها نشأت گرفته و بنابراین، بر مدل مفهومی آنچه این عناصر باید انجام دهند و چگونه باید کار کنند، بنا میشود. اِفوردنس (affordance) 5 این عناصر، که رابطه بین آنها و کاربر در رابطه با اقدامات ممکن است، به دلیل نگاشت بین آنها و کنترلهای مشابه در دنیای فیزیکی، واضح است. ✅
![شکل 1-1. مقایسهی اجزای پنل کنترل با اجزای رایج فرم (منبع: جاناتان اچ. وارد [سمت چپ]، طراحی متریال گوگل، 2023 [سمت راست])](https://hosseinaslani.ir/wp-content/uploads/2025/03/controls_hu6f37321e6a2935d218a19d650be04ffb_810470_1920x0_resize_q75_box-1024x484.jpg)
وقتی طراحیهای ما با مدل ذهنی موجود کاربر همسو نباشند، مانند زمانی که یک محصول آشنا به طور ناگهانی تغییر میکند، احتمالاً کاربر دچار سردرگمی خواهد شد. عدم تطابق مدلهای ذهنی میتواند نه تنها بر نحوه درک کاربران از محصولات و خدماتی که در ساخت آنها کمک کردهایم، تأثیر بگذارد، بلکه بر سرعت درک آنها نیز اثرگذار باشد. 😕
یک نمونه بدنام از عدم تطابق مدل ذهنی، طراحی مجدد اسنپچت در سال ۲۰۱۸ است.6 به جای آنکه آرامآرام و با تغییرات کوچیک و تستهای بتا گسترده، تغییرات را اعمال کنند، به صورت ناگهانی تغییری اساسی دادند که ظاهر آشنای اپ را کلاً عوض کرد. استوری دیدن و چت کردن با دوستان را ادغام کردند و همه اش را یک جا گذاشتند. کاربران که اصلاً خوششان نیامده بود، همان لحظه در توییتر شروع کردن به اعتراض کردن. بدتر از آن، کاربران رفتند سراغ اینستاگرام، رقیب اسنپچت. مدیرعامل اسنپ، اوان اشپیگل، فکر میکرد با این بازطراحی، تبلیغکنندهها جان تازه میگیرند و تبلیغها را می شود برای هر کاربر شخصیسازی کرد، ولی برعکس، تعداد بازدید تبلیغها و درآمد کم شد و تعداد کاربران هم خیلی افت کرد. اسنپچت نتوانست طرح جدید را با مدل ذهنی کاربران همسو کند و همین عدم تطابق باعث واکنش منفی شدید شد.
همیشه هم ریدیزاین یا طراحی مجدد باعث دور شدن کاربر نمی شود!کافی است از گوگل یاد بگیرید. گوگل سابقه این را دارد که به کاربران اجازه دهد تا از نسخههای ریدیزاین شده محصولات خود مانند Google Calendar، YouTube و Gmail استفاده کنند. گوگل با مشارکت دادن آنها برای بررسی نقص ها یا ارسال نظر کم کم کاربران را با محیط جدید آشنا می کند. هنگامی که این شرکت نسخه جدیدی از یوتیوب را در سال ۲۰۱۷ (شکل ۱-۲) پس از سالها به طور اساسی تغییر داد، به کاربران دسکتاپ اجازه داد تا بدون نیاز به تعهد(به استفاده از ورژن جدید)، به راحتی وارد رابط کاربری جدید Material Design شوند. کاربران میتوانستند پیشنمایشی از طراحی جدید داشته باشند، کمی آشنایی کسب کنند، بازخورد ارسال کنند و حتی در صورت ترجیح، به نسخه قدیمی برگردند. عدم تطابق اجتنابناپذیر مدل ذهنی به سادگی با توانمندسازی کاربران برای تغییر زمانی که آماده بودند، کاهش یافت. 7

بیشتر وبسایتهای تجارت الکترونیک و فروشگاهی هم از مدلهای ذهنی آشنا استفاده میکنند. با بهرهگیری از الگوها و قراردادهای آشنا، سایتهای خرید مانند Etsy (شکل 1-3) میتوانند به طور موثر مشتریان را بر روی مسائل مهم متمرکز نگه دارند. مثل : پیدا کردن و خرید محصولات.

استفاده از مدلهای ذهنی برای اگاهی بخشی به کاربر، به فضای دیجیتال محدود نمیشود. برخی از نمونههای مورد علاقه من را میتوان در صنعت خودروسازی، به ویژه در رابطه با کنترلها، یافت. به عنوان مثال، مرسدس بنز EQS SUV مدل ۲۰۲۳ (شکل ۱-۴) را در نظر بگیرید. کنترلهای صندلی که روی پنل درب کنار هر صندلی قرار دارند، به شکل صندلی نگاشت شدهاند. طراحی حاصل، درک اینکه کدام قسمت از صندلی خود را میتوانند با شناسایی دکمه مربوطه تنظیم کنند، برای کاربران آسان میکند. این یک طراحی مؤثر است، زیرا بر مدل ذهنی از پیش موجود ما از صندلی خودرو بنا میشود و سپس کنترلها را با آن مدل ذهنی مطابقت میدهد. ✅

ایجاد بر اساس مدلهای ذهنی موجود از طریق استفاده از اجزای رایج و الگوهای تعاملی برای اطمینان از آشنایی، روشی مؤثر برای معرفی فناوریهای جدید به افراداست. به عنوان مثال، Apple’s Vision Pro را در نظر بگیرید، که از اجزایی مانند نوارهای کناری، تبها و فیلدهای جستجو استفاده میکند که افراد آنها را میشناسند و از قبل میدانند چگونه از آنها استفاده کنند (شکل ۱-۵). محتوا در “پنجرههایی” قرار میگیرد که در فضای شما زندگی میکنند و مانند بخشی از محیط اطراف احساس میشوند. جنس شیشهای که پنجرهها را تشکیل میدهد، با جهان تضاد ایجاد میکند، آگاهی بیشتری از محیط اطراف به افراد میدهد و با شرایط نوری مختلف سازگار میشود. این سیستم کنترلهایی را برای حرکت، بستن و تغییر اندازه پنجرهها فراهم میکند و کاربران را قادر میسازد تا محتوا را به راحتی در محیط فیزیکی خود قرار دهند. 🚀

| تکنیک |
|---|
| پرسونای کاربر |
| آیا تا به حال شنیدهاید که طراح دیگری در شرکت یا سازمانتان از «کاربر» صحبت کند، اما دقیقاً مشخص نباشد این شخص مرموز کیست؟ 🤔 |
طراحی زمانی دشوارتر میشود که تیم طراحی تعریف روشنی از مخاطب هدف خود نداشته باشد، و این باعث میشود هر طراح برداشت خودش را داشته باشد. پرسوناهای کاربر ابزاری هستند که به حل این مشکل کمک میکنند؛ آنها تصمیمات طراحی را بر اساس نیازهای واقعی هدایت میکنند، نه نیازهای عمومی و مبهم یک «کاربر» ناشناخته. این نمایشهای خیالی از یک بخش خاص از مخاطبان هدف، بر اساس دادههای جمعآوریشده از کاربران واقعی یک محصول یا خدمات ساخته میشوند (شکل 1-6). 🧑💻 “شکل 1-6. نمونهای از پرسونا کاربر”پرسوناها برای ایجاد همدلی و کمک به حفظ تمرکز تیم طراحی میشوند. آنها همچنین یک مدل ذهنی مشترک از ویژگیها، نیازها، انگیزهها و رفتارهای یک نوع خاص از کاربر ایجاد میکنند. این چارچوب مرجع برای تیمها فوقالعاده ارزشمند است: کمک میکند تا اعضای تیم از تفکر خودمحورانه فاصله بگیرند و بر نیازها و اهداف کاربر تمرکز کنند چیزی که در اولویتبندی ویژگیهای جدید بسیار مفید است. هر جزئیاتی دربارهی کاربر که به ویژگی یا محصول شما مرتبط باشد، مفید است؛ البته به شرطی که بر اساس تحقیقات انجامشده روی کاربران واقعی باشد. 🕵️ پرسوناهای کاملاً خیالی میتوانند برای هدایت تیم در یک مسیر مشترک مفید باشند، اما اگر مبتنی بر تحقیقات واقعی نباشند، ممکن است مسیر اشتباهی را نشان دهند. موارد رایج در بیشتر پرسوناها شامل موارد زیر است: ۱. اطلاعات (Info): عکس، شعار بهیادماندنی، نام، سن و شغل از موارد مهم در بخش اطلاعات هستند. هدف این است که نمایشی واقعگرایانه از اعضای یک گروه خاص در مخاطبان هدف ایجاد شود، بنابراین دادهها باید منعکسکنندهی شباهتهای آنها باشد. ۲. جزئیات (Details): این بخش به ایجاد همدلی و تمرکز بر ویژگیهایی که بر طراحی تأثیر میگذارند کمک میکند. اطلاعات رایج شامل: بیوگرافی برای ساختن روایتی عمیقتر دربارهی پرسونا. ویژگیهای رفتاری مرتبط. نارضایتیها و مشکلاتی که این گروه خاص ممکن است داشته باشند. ⚠️ اهداف، انگیزهها و وظایفی که کاربر هنگام استفاده از محصول یا ویژگی انجام میدهد. ۳. بینشها (Insights): این بخش به تعریف نگرش و طرز فکر کاربر کمک میکند و لایهی دیگری از زمینهی ذهنی او را فراهم میکند.اغلب شامل نقلقولهای مستقیم از تحقیقات کاربران است. با استفادهی درست از پرسوناها، تیم طراحی میتواند تمرکز خود را بر ایجاد ارزش واقعی برای کاربران بگذارد و محصولاتی بسازد که با نیازهای واقعی آنها همخوانی داشته باشد. 🌟 |
| توجه |
|---|
| همسانی و شباهت |
| نمونههایی که بررسی کردیم نشان میدهند چگونه میتوانیم از مدلهای ذهنی موجود کاربران بهره ببریم تا آنها فوراً به بهرهوری برسند. در مقابل، نادیده گرفتن مدل ذهنی شکلگرفته در کاربر میتواند منجر به سردرگمی و ناامیدی شود. این نتیجه همچنین یک پرسش مهم را مطرح میکند: آیا قانون جاکوب بیان میکند که همه وبسایتها یا اپلیکیشنها باید رفتاری یکسان داشته باشند؟ علاوه بر این، آیا پیشنهاد میکند که ما فقط از الگوهای UX موجود استفاده کنیم، حتی زمانی که راهحل جدید و مناسبتری وجود دارد؟ 🤔 میدانم به چه فکر میکنید: اگر همه وبسایتها یا اپلیکیشنها از کنوانسیونهای طراحی مشابه پیروی کنند، همه چیز بسیار کسلکننده میشود. این نگرانی کاملاً بجاست، بهویژه با توجه به فراگیری برخی از کنوانسیونهای خاص که امروزه قابل مشاهده است. این شباهت گسترده میتواند به چند عامل نسبت داده شود: محبوبیت فریمورکها برای تسریع توسعه، بلوغ پلتفرمهای دیجیتال و استانداردهای حاصل از آن، تمایل مشتریان برای تقلید از رقبا و البته، کمبود خلاقیت. بااینحال، بخش زیادی از این شباهتها صرفاً مبتنی بر روندهای طراحی است، اما دلایل خوبی وجود دارد که چرا در برخی از کنوانسیونها شاهد الگوهای خاصی هستیم؛ مانند محل قرارگیری جستجو، پیمایش در فوتر و جریانهای چندمرحلهای پرداخت. بیایید لحظهای به گزینه جایگزین فکر کنیم: تصور کنید هر وبسایت یا اپلیکیشنی که استفاده میکردید از هر نظر کاملاً متفاوت بود؛ از چیدمان و ناوبری گرفته تا استایل و کنوانسیونهای رایجی مثل محل قرارگیری قابلیت جستجو. با توجه به آنچه درباره مدلهای ذهنی آموختیم، این بدان معناست که کاربران دیگر نمیتوانستند برای راهنمایی، به تجربیات قبلی خود تکیه کنند. 🔍 توانایی آنها برای دستیابی فوری به هدفشان، بلافاصله مختل میشد زیرا ابتدا باید نحوه استفاده از آن وبسایت یا اپلیکیشن را یاد میگرفتند. هر کاری که میخواستند انجام دهند، نیاز به مقداری جستجو برای یافتن آنچه میخواهند و سپس آزمایش برای درک نحوه عملکردش داشت. بهعنوان مثال، چیزی به سادگی پیمایش: پیدا کردن آن در مکانی غیرمنتظره نیاز به انرژی ذهنی ارزشمندی داشت و حتی بدتر، آزمون و خطایی که زمانی رخ میداد که عملکرد آن با انتظارات کاربر مطابقت نداشت. 🤦♂️ نیازی به تخیل قوی نیست که ببینیم این وضعیت ایدهآل نخواهد بود و کنوانسیونها، صرفاً از روی ضرورت، در نهایت پدیدار میشدند. ✅ البته، این به آن معنا نیست که خلق چیزی کاملاً جدید هیچوقت مناسب نیست — قطعاً برای نوآوری زمان و مکان خودش وجود دارد. بعضی از قواعد برای شکسته شدن ساخته شدهاند و زیر پا گذاشتن آنها حتی میتواند راهی برای متمایز شدن از رقبا باشد. طراحان باید با در نظر گرفتن نیازهای کاربران و بافت کاربری، به همراه هرگونه محدودیت فنی، بهترین رویکرد را تعیین کنند. با این حال، آنها باید مراقب باشند که کاربردپذیری (Usability) را قربانی نکنند و با دقت، از طریق تستهای مستمر، از عملکرد صحیح طراحی خود اطمینان حاصل کنند. ⚡ |
نتیجهگیری 🚀
قانون یاکوب به این معنا نیست که هر محصول و تجربهای باید دقیقاً شبیه هم باشند. بلکه این قانون، یک اصل راهنما است که به طراحان یادآوری میکند مردم برای درک تجربیات جدید، از تجربیات قبلی خود بهره میبرند. این قانون به شکلی ظریف پیشنهاد میدهد که طراحان (در مواقع مناسب) باید الگوهای رایج را که بر اساس مدلهای ذهنی موجود شکل گرفتهاند در نظر بگیرند تا کاربران بتوانند بلافاصله بهرهور شوند، به جای اینکه ابتدا مجبور باشند نحوه کار با یک وبسایت یا اپلیکیشن را یاد بگیرند. طراحی بر اساس انتظارات کاربران، به آنها اجازه میدهد از دانش قبلی خود استفاده کنند و این آشنایی باعث میشود بتوانند روی مسائل مهم تمرکز کنند: پیدا کردن اطلاعات مورد نیاز، خرید محصول و… 💡
بهترین توصیهای که میتوانم در مورد قانون یاکوب بدهم این است که همیشه از الگوها و رویههای رایج شروع کنید، از ابزارهایی مثل سیستم طراحی (Design System) بهره ببرید (اگر در دسترس است)، و فقط زمانی از آنها فاصله بگیرید که واقعاً منطقی باشد. اگر بتوانید دلیل قانعکنندهای برای ایجاد تفاوت به منظور بهبود تجربه کاربر ارائه دهید، این نشانه خوبی است که ارزش بررسی دارد. اگر تصمیم گرفتید مسیر غیرمتعارفی را در پیش بگیرید، حتماً طراحی خود را با کاربران تست کنید تا مطمئن شوید آنها درک درستی از نحوه عملکرد آن دارند. ✅
پاورقی ها
- فرض کنید شما با یک اپلیکیشن مسیریابی مثل «ویز» خیلی راحتید. حالا یه اپلیکیشن مسیریابی دیگه رو میبینید که ظاهرش شبیه «ویز» هست. ناخودآگاه انتظار دارید که اون اپلیکیشن جدید هم مثل «ویز» کار کنه، مثلاً همونقدر دقیق باشه، همونقدر راحت بشه باهاش مسیر پیدا کرد و غیره. یعنی انتظاراتی که از «ویز» داشتید رو به اون اپلیکیشن جدید هم منتقل میکنید، چون شبیه به هم هستن.
به عبارت دیگه، وقتی یه چیزی رو بلدید و باهاش راحتید، اگه یه چیز مشابه ببینید، فکر میکنید اونم همونجوری کار میکنه و همونقدر خوبه. به این میگن «انتقال انتظارات».
↩︎ - جاکوب نیلسن، “پایان طراحی وب”، گروه نیلسن نورمن، ۲۲ ژوئیه ۲۰۰۰، https://oreil.ly/-kfBV. ↩︎
- جاکوب نیلسن، “مدلهای ذهنی”، گروه نیلسن نورمن، ۱۷ اکتبر ۲۰۱۰، https://oreil.ly/2zrw7. ↩︎
- یادداشت مترجم :بیش از اینکه بفهمیم ربات های چگونه کار می کنند، من دوست دارم بفهمم مغز انسان ها چطور کار می کند! ↩︎
- اِفوردنس (Affordance): در طراحی، اِفوردنس به ویژگیهای یک شیء یا رابط اشاره دارد که نشان میدهد چه اقداماتی توسط کاربر قابل انجام است. ↩︎
- از آن بدتر، کلاب هاوس است. نرم افزاری که با تغییر بد و عجیب رابط کاربری کاربران زیادی را دنیا از دست داد! نسخه های اولیه آن واقعا به نظر من عالی بود. ↩︎
- در ایران هم نمونه های موفق که هم اکنون در سال 1404 می توانید مشاهده کنید وبسایت پارس پک است. که همزان به اینکه توصیه می کند از نسخه جدیدش استفاده کنید، دسترسی به نسخه قبلی را هم قرار میدهد! بنابراین مدل ذهنی کاربر را کم کم با نسخه جدید آشنا می کند. ↩︎
محتوای مکملی در کتاب قرار گرفته که در صفحه وب نیست. بنابر این توصیه می کنیم حتما نسخه اصلی کتاب را از نشر دانه آبی تهیه کنید.
پایان فصل اول – ادامه دارد.



“شکل 1-6. نمونهای از پرسونا کاربر”